Sammelfragen: Asura-Magier ( Magier / Dunkler Magier / Elementarist ) |
Cherlindrea

Super Moderator
   

Dabei seit: 31.08.2007
Beiträge: 1.141
Herkunft: Gaggenau/BaWü Level: 145 Klasse: Priester Server: Phönix Gilde: Anarchie
 |
|
| Sammelfragen: Asura-Magier ( Magier / Dunkler Magier / Elementarist ) |
 |
Hier bitte alle eure Fragen zu dem Job-Bereich der Asura-Magier sammeln.
Wenn eine Frage beantwortet wurde, wird Frage + Antwort in den ersten Thread editiert.
Spam, unqualifizierte Fragen/Antworten usw. werden kommentarlos und unwiederbringbar gelöscht
Bitte bei Antworten zu früheren Problemen, die Problem-Nr. hinzufügen
---
Magier
Problem 01
Wie sockel ich einen Magier?
Wie sockel ich einen Magier?
Lösungsvorschläge:
Sockelung (R2-R3):
50% VIT
25 % INT
25 % WIS
Sockelung (R4+)
50% INT
25% VIT
25% WIS
Problem 02
Welche Skillz für farmen und DP?
Lösungsvorschläge:
Bei beidem werden hauptsächlich die Spamskills Feuerpfeil und Lichtblitz benötigt.
Das level der Skillz sollte individuell angepasst werden.
In DPs sind foldenge Skillz zusätzlich nützlich:
Vermeidungsexperte
beide Passiv für Cast und Cooldownminderung
Problem 03
Sind AOEs sinnvoll?
Lösungsvorschläge:
Flächenangriffe sind nicht dauerhaft effektiv beim farmen und in DP's sind sie meist tödlich (meist!!)
Problem 04
Welches Pet für Magier?
Lösungsvorschläge:
Rote Pixi empfiehlt sich hier da sie deine m.atk erhöht und selber sehr gut dmg macht. Alternativ kannst du anfangs auch eine Blaue Pixi nehmen, diese kann heilen und ist im r2-r3 bereich auch sehr nützlich. Ab R4 sollte aber eine RP genutzt werden.
Problem 05
Elementarist oder Dunklert Magier, was ist besser?
Lösungsvorschläge:
Solo ist der dunkle Magier besser, da er Selbstbuffs für m.atk+p.atk hat und p.def+m.def besitzt.
In DP's ist das ganze relativ. Elementaristen können die buffs (Windwaffe, Dunkle Macht? (oder so ähnlich)) aus dem ersten job weiter hochdrehen, das fehlt dem dunklen Magier. Dafür hat der dunkle Magier bessere Debuffs. Fazit: keiner von denen ist besser in dp's!
Die Beliebtheit würde ich bei beiden relativ gleich einstufen, der Elementarist hat höhere Buffs, der dunkle Magier hat die Debuffs. Im grunde wird aber keine Party deine Anfrage ablehnen weil sie speziell nur nach einen Elementaristen oder einen dunklen Magier suchen.
__________________
|
|
21.07.2009 13:49 |
|
|
Zutarus
Eroberer
  

Dabei seit: 06.04.2009
Beiträge: 69
Herkunft: Horus
 |
|
mhh... also ich wuerde noch sagen das der Ele etwas mehr kann. Viele nehmen den ele da dieser noch neue coole aoe Spells besitzt z.B. DS, Himmelsbrecher usw... Deswegen greifen viele eher zum ele. Der cm ist einfach eher das "Spielkind" und teilt im PvP wuerde ich sagen selbst ohne haste mehr aus. Er hat einen hoeheren dmg output den man aber leider nur selten nutzen kann. Allerdings kann man mit dem DM und seinen aoe sleeps, traps auch sehr viel spass haben
__________________

|
|
06.08.2009 16:21 |
|
|
Karuu
Routinier
 

Dabei seit: 16.02.2009
Beiträge: 330
Herkunft: Phönix / Östererich (Linz)
 |
|
cm (chaos magician) = ele (elementarist)
wl (warlock) = dm (dunkler magier)
nur mal so nebenbei für alle neuen.
__________________

Von 10:00-12:00
0/5 Hawk 0/3 Sala 0/2 Harpye
Schade.. aber was solls kommen ja noch mehr karten ^^
|
|
07.08.2009 07:43 |
|
|
Kloppholz
Mitglied
 
Dabei seit: 09.08.2009
Beiträge: 27
Gilde: -
 |
|
heyho hoffe mal gehört hier her, undzwar nervt mich beim farmen das wenn ich einen mob anchippe meine rp erst andauernd in richtung des mobs fliegt und dann irgendwann mal attacked wenns schon fast zu spät ist...
also sie hat nen 2h stab natürlich falls das was zur sache beiträgt..
hoffe kann einer was mit meinem problem anfangen und evtl helfen
danke
|
|
09.08.2009 11:00 |
|
|
Bluechild
Deaktiviert
Dabei seit: 15.09.2008
Beiträge: 776
 |
|
wie wärs mit warten bis der mob nah genug dran ist und dann
die RP skills manuell nutzen?
|
|
09.08.2009 11:16 |
|
|
Zutarus
Eroberer
  

Dabei seit: 06.04.2009
Beiträge: 69
Herkunft: Horus
 |
|
würde ich auch sagen genau wie Blue du kannst allerdings auch die skills auf autocast setzen und die Pixie einfach etwas später dran schicken dann fliegst sie nicht sinnlos hinter den mob und macht da skills sondern bleibt neben dir
MfG Zutaru
__________________

|
|
09.08.2009 14:18 |
|
|
Xyonon
Haudegen
  

Dabei seit: 03.03.2009
Beiträge: 538
Herkunft: Tortus Gilde: GermanKnights
 |
|
Warlock (Dunkler Magier) Traps - Info
Der Warlock verfügt über eine spezielle Fähigkeit, über die neben ihm nur noch der Archer (Jäger) verfügt. Das legen unsichtbarer Fallen, die zuschnappen wenn jemand darüber läuft oder darauf stehen bleibt.
Die Traps (Fallen) haben einen sehr kleinen Aktivierungsradius (1m) und werden nur aktiviert, wenn eine Person darauf stehen bleibt. Wenn jemand darüber läuft löst sich die Trap ca. zu 20% bei einer normalen Spielergeschwindigkeit. Läuft ein Assassine mit seinem selbuff darüber, erwischt es ihn so gut wie gar nicht. Wenn aber z.B. ein Archer Arrow of Delay (Pfeil der Verlangsamung?) auf einen Spieler einsetzt und dieser darüber läuft, so wird er gleich zu 60-80% geschnappt, je nach dem wie stark der Effekt des Pfeiles ist.
Das Aktivierungssystem ist wie folgt: Eine Falle wird gelegt. Danach führt das System ununterbrochen einen check durch. Ist jemand auf dem Feld X? Wenn ja, dann aktivieren. Wenn nein, dann Skript erneut durchgehen. Wenn nun aber jemand gerade darüberläuft, wenn das System an der Stelle des "Nein, neimand auf Feld X" ist, kann er für kurze Zeit gefahrlos darüberlaufen. Wenn man aber eine Trap legt, einen Train holt und darüber läuft wird die Trap zu 100% bei einem der Mobs aktiviert und schnappt bei allen zu. So kann man einen Train solo machen oder in einer DP den Healer retten, etc.
Wenn der Warlock eine Trap legt, so bleibt diese für 60 Sekunden bestehen, danach aktiviert sie sich automatisch, wenn nichts darübergelaufen ist. Wenn ein Warlock eine zweite Trap legt, so verschwindet die erste sofort wieder. Dies verhindert ein einbetten in Traps.
Alle Fallen, sowohl die des Warlocks als auch des Archers sind AoE und wirken levelunabhängig zu 95%. So ist es mir einmal gelungen einen GM zu fearen.
Der Warlock verfügt über vier verschiedene Traps:
Fear Trap (Schreckensfalle) [*****]
Diese Falle versetzt nach Aktivierung alle feindlichen Ziele im Umkreis von 3 Meter in panische Angst. Sie rennen umher, verweilen kurz an einer Stelle unrennen danach wieder weiter. Sie können nicht entscheiden wohin sie rennen wollen und sind auch nicht in der Lage Skills einzusetzen
Dauer des Effekts: 15 Sekunden
Abklingzeit: 45 Sekunden (-10% Passiv 40.5 Sekunden, Karten verringern Abklingzeit)
Steadfast Shadowflame (Beständige Schattenflamme) [****]
Diese Falle hält nach Aktivierung alle feindlichen Ziele im Umkreis von 3 Meter an Ort und Stelle fest. Sie können aber trozdem angreiffen und Skills benutzen (vorwiegend für PvE, oder PvP oom non-range Klassen).
Dauer des Effekts: 12 Sekunden
Abklingzeit: 45 Sekunden (-10% Passiv 40.5 Sekunden, Karten verringern Abklingzeit)
Explosion Trap (Explosionsfalle) [**]
Diese Falle verursacht nach Aktivierung bei allen feindlichen Ziele im Umkreis von 3 Meter einen Lächerlichen DoT von maximal 220. 6 Tiks à 220 + basis Schaden von maximal 2200 ergibt einen AoE von 3520. Des Skill ist jedoch äusserst nützlich in Ursa, da sich AoE DoT nicht verringert oder gegen Assassine um das Cloaken zu verhindern.
Dauer des Effekts: 11 Sekunden
Abklingzeit: 90 Sekunden (-10% Passiv 81 Sekunden, Karten verringern Abklingzeit)
Spezial: Dieser Skill hat keine Animation. Es ist für andere Spieler nicht erkennbar, ob diese Falle gelegt wird!
Dieser Skill castet automatisch zu ende, die Castleiste wird nicht zurückgeschlagen, wenn man angegriffen wird!
Lightning Trap (Blitzfalle) [*****]
Diese Falle versetzt nach Aktivierung alle feindlichen Ziele im Umkreis von 4 Meter in einen Schockzustand. Sie können sich weder bewegen, noch irgendwelche Aktionen ausführen. Schaden an ihnen löst den Zustand nicht auf, anders als bei Nightmare (Alptraum). Diese Falle hat eine höhere Range als die anderen drei und macht ausserdem mit 3800 DMG (ungechippt) weitaus mehr maximalen Schaden.
Dauer des Effekts: 5 Sekunden
Abklingzeit: 90 Sekunden (-10% Passiv 108 Sekunden, Karten verringern Abklingzeit)
Spezial: Dieser Skill hat keine Animation. Es ist für andere Spieler nicht erkennbar, ob diese Falle gelegt wird!
Dieser Skill castet automatisch zu ende, die Castleiste wird nicht zurückgeschlagen, wenn man angegriffen wird!
Created by Xyonon
Jegliche Informationen entsprechen gemäss dem heutigen Stand (13.08.2009) der Warheit und wurden von Xyonon persöhnlich getestet und bestätigt.
edit 1: ein Fehler behoben, dank geht an Muhadib
edit 2: Informationen hinzugefügt
__________________ One day, the swarm will arrive the earth.
That day, I'll sit at home. At my Cluster!

Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert, zum letzten Mal von Xyonon: 13.08.2009 11:56.
|
|
13.08.2009 08:58 |
|
|
|