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Einleitung
Der Ritter/Paladin ist die Tank-Klasse in Rappelz und hält eine Menge Schaden aus. Mit seinen Skills sorgt er dafür, dass nur er in Dungeon Partys geschlagen wird, um die Heiler und DD's zu schützen. Dafür muss er das Aggro-Management System von Rappelz unbedingt verstanden haben und auch genau auf die Aggroketten-Verteilung an den Spots achten.
Als 2. Job des Ritters spezialisiert sich der Paladin auf Schadensvermeidung und Schildskills. Er ist als eine der komplexesten Klassen für Anfänger wenig geeignet, da er auch im Kampfgetümmel stets die Übersicht behalten muss.
Ausrüstung
Ein Paladin verwendet 1h Kolben und Schild. Das Schild dient der Schadensreduzierung oder -vermeidung. Dies wird über die Blockrate gesteuert. Wird ein Schlag geblockt, gibt es 2 Möglichkeiten:
- ein Block reduziert den Schaden um die Hälfte der Verteidigung des Schilds
- ein perfekter Block verursacht 0 Schaden beim Paladin
Beim Farmen kann ein 2h Kolben verwendet, der allerdings als 2. Waffe zusätzlich Kosten verursacht. Der 2h Kolben ermöglicht einen höheren Skillschaden bei den Nicht-Schildskills und eine abweichende Sockelung (z.B. Stärke oder Intelligenz).
Paladine tragen Deva oder klassenlose Krieger-Rüstungen. Sie sollten in DP's auf maximale Verteidigung ausgerüstet werden: Ohrringe mit Verteidigung, 2 Vit-Ringe, Halskette mit HP- oder MP-Regen.
Zum Farmen kann der Paladin Stärke-Ringe und Ohrringe verwenden, da er aufgrund seiner hohen Verteidigung von Farm-Mobs nur den Minimal-Schaden bekommt.
Sockelung
Ideal ist eine reine Vitalität-/Gewandheit-Sockelung für maximale HP/Verteidigung sowie eine hohe Ausweichrate.
Je nach Spielstil kann eine abweichende Sockelung sinnvoll sein, wobei 6 Vit-Steine immer beibehalten werden können:
- An Spots, die regelmäßig weit über dem Lvl des Tanks liegen: 1-2 Geschicklichkeits-Steine
- Bei sehr guter Rüstung und Schild: Stärke statt Gewandheit sockeln
- Bei Nutzung hoher Skill-Lvl (z.B. aufgrund sehr guter DD's): Int-Sockelung
Richtig Tanken
Was heißt eigentlich "tanken"? Dass ein Mob ausschließlich einen bestimmten Char angreift. Dieser sollte möglichst viel Verteidigung/HP besitzen und alle Mobs dazu bringen können, nur ihn zu schlagen. Genau diese Eigenschaften besitzt ein Paladin.
Es gibt in Rappelz Klassen, die viel Schaden austeilen oder heilen, aber sehr wenig aushalten. Diese Klassen dürfen möglichst nicht angegriffen werden. Passiert dies doch, schreibt der Angegriffene "ADD", und der Tank sollte sich umgehend um diesen Mob kümmern.
Damit tanken funktioniert, sind 2 Spielmechaniken zu kennen und verstehen: Bedrohungslevel und Aggroketten.
Bedrohungslevel (Threat)
Jeder Mob besitzt eine sogenannte Threatlist, die bestimmt wen der Mob angreift. Auf die Liste kommt jeder Spieler, der einen Angriff auf den Mob ausführt oder einen Angreifer bufft/heilt bzw. sich in der gleichen Gruppe befindet.
Das Kriterium dieser Liste ist das Threatlevel: einfache Angriffe zählen in Höhe des verursachten Schadens, bei Heilungen zählen die geheilten HP * 3 und Buffs erhöhen ebenfalls das Threatlvl. Der Mob greift NUR den Spieler an, der an erster Stelle auf dieser Liste steht, also das höchste Threatlvl hat. Ziel des Tanks ist es daher, IMMER an oberster Stelle zu stehen, und zwar bei jedem Mob der die Pty haut. Dies nennt man "Aggro haben" bzw. "Aggro bekommen".
Nun kann ein Tank nicht heilen, und teilt auch nicht besonders viel Schaden aus, da er eine 1h Waffe benutzt. Deshalb haben alle Debuff- und Schildskills (nicht die normalen Angriffe und Angriffsskills) des Paladins einen Threatmultiplikator, mit denen er mehr Threat erzeugt als er Schaden macht. Verursacht er bspw. 2000 Schaden mit einem Skill, werden durch einen 100% Multiplikator 4000 Threat-Punkte beim Mob aufgebaut.
Der Paladin kann also nur aufgrund seiner Skills mehr Threat aufbauen als Heiler und DD's. Im Umkehrschluß heißt das: ein Paladin, der keine Skills benutzt ist kein Tank, sondern eine unnötige Belastung für die Pty.
Eine ausführliche Beschreibung mit Bsp. findet ihr hier (Aggro-Management System).
Aggroketten
Dungeon-Mobs sind meist in Gruppen (von 3 Mobs) angeordnet, die miteinander verlinkt sind. Wird ein Mob der Gruppe geschlagen, übernehmen die verlinkten Mobs automatisch die Threatlist und schlagen auf den gleichen Char ein. Diese Verlinkung nennt man Aggrokette.
Dungeon-Räume können unterschiedliche Aggroketten enthalten. Einfache Räume besitzen nur 1 Aggrokette, die der Paladin leicht beherrschen kann. Schwere Räume haben mehrere Aggroketten. Hier muss der Tank bei jeder Kette an erster Stelle der Threatlist stehen.
Aggroketten besitzen eine Besonderheit: innerhalb der Kette gibt es Haupt-Mobs (meist sind dies die höchsten), die ihre Threatlist an alle Neben-Mobs weitergeben. Von den Neben-Mobs gibt es 2 Varianten:
- einfach verlinkte Mobs erhalten die Threatlist vom Haupt-Mob, geben ihre Liste aber nicht an den Haupt-Mob weiter
- doppelt verlinkte Mobs erhalten die Threatlist vom Haupt-Mob und geben ihre Liste an diesen weiter
Wenn der Tank also den Haupt-Mob oder den doppelt verlinkten Neben-Mob findet, hat er auch die Aggro der anderen. Erwischt er einen einfach verlinkten, kann es sein dass der Haupt-Mob nur durch Initialaggro am Tank hängt und bei einer Heilung sofort auf den Heiler wechselt. Hier ist etwas Übung notwendig, sowohl beim Erkennen der Ketten als auch bei der "Behandlung" der Mob-Typen.
Skills verwenden
Wie bereits erwähnt, besitzen die Debuff- und Schildskills Threatmultiplikatoren bis zu + 230 %, um das Tanken zu ermöglichen. In einer guten und disziplinierten Pty kommt ein Tank bis Lvl 80 mit 3-4 verschiedenen Skills aus. Mit höherem Lvl machen die DD's immer mehr Schaden, so dass die Skills und ihre Lvl angepasst werden müssen.
Zu Beginn eignen sich sämtliche Skills, die einen niedrigen Cooldown und/oder niedrige Manakosten haben. Dazu zählen Kraftbrecher, Panzerbrecher, Schildschlag und Schildhieb, die bereits im ersten Job zu erlernen sind. Diese Skills haben nur 10 Sekunden Cooldown, sind also bei 6-9 Sekunden pro Mob dauerhaft verfügbar.
Der anvisierte Mob wird gechippt und vom Paladin sofort mit einem Skill versehen. Damit steht er auf der Threatliste erstmal ganz oben und die DD's können jetzt den Mob töten. Springt die Aggro auf einen DD/Heiler über, muss ein weiterer Skill benutzt werden um die Aggro zu halten.
Höhere Skill-Lvl kosten mehr Mana, daher können auch mehrere Skills auf niedrigem Lvl angewendet werden. Damit sollte jeder Tank experimentieren, um die für ihn effizienteste Variante zu ermitteln. Nehmt auf jeden Fall ausreichend Blaue Tränke und Tees mit, um euren Manavorrat aufzufüllen.
Chippen
Der Chipper gibt für die DD's den Mob vor, der als nächster getötet werden soll. Mit der Tab-Taste könnt ihr einfach durch die Mobs in Sichtweite schalten. Damit die DD's möglichst sofort weiter hauen können, sollte der nächste Mob bereits gechippt werden, wenn der aktuelle noch etwa 1/3 HP hat. So können die DD's rechtzeitig den nächsten Mob finden.Viele Chipper machen den Fehler, erst dann zu chippen, wenn der vorige Mob tot ist. Das verzögert unnötig den Killspeed, weil die DD's erst den richtigen Mob suchen müssen bzw. anfangen einen falschen/ungechippten zu hauen.
Der Paladin muss nicht unbedingt chippen. Es gibt jedoch Vorteile:
- Ein Chip erzeugt (wenig) Aggro. Diese Initialaggro hilft dem Tank bei der Mobsteuerung.
- Bei mehreren Mobs muss der Tank nicht erst aufwendig den gechippten Mob finden. Er kann direkt nach dem Chip einen Skill benutzen und hat sicher die Aggro.
- Mit dem Chip gibt er vor, welcher Mob als nächster dran ist, was ihm ebenfalls bei der Mobsteuerung der Ketten hilft.
Skills
Der Paladin besitzt Selbstbuffs, Debuffs, Schildskills und normale Angriffsskills. Debuffs und Schildskills haben einen Threatmultiplikator, damit wird mehr Threat aufgebaut als Schaden verursacht wird. (Skill verursacht 1000 Schaden mit einem Threatmultiplikator von + 100%, bedeutet 2000 Threat) Normale Angriffsskills haben keinen Threatmultiplikator und eignen sich daher nicht zum tanken. Die Block-/Verteidigungs-Passives sollten schnell gemaxt werden.
Selbstbuffs
Wohltat, Göttlicher Cluster und Aktive Deckung haben eine Dauer von 10 Min. und müssen ständig aktiviert sein. Sie sollten ebenfalls möglichst schnell gemaxt werden.
- Wohltat: Steigert deine HP (nicht jedoch die Vitalität oder Verteidigung)
- Göttlicher Cluster: Erhöht den Schaden deiner Skills
- Aktive Deckung: Erhöht deine Blockchance mit einem Schild
- Ablenkender Schild: Reduziert den erhaltenen schaden für einen kurzen Moment.
- Göttlicher Schutz: Reduziert den erhaltenen Schaden, aber auch deine Angriffsgeschwindigkeit.
Debuffs
Neben dem Schaden und einem Threatmultiplikator haben diese Skills zusätzlich einen Debuff-Effekt.
- Kraftbrecher: Verringert die Angriffskraft des Ziels. Threatfaktor: +130 %
- Geistbrecher: Verringert die magische Verteidigung von Paladin und Ziel, und verwandelt einen kleinen Teil des Schadens in MP zurück. Threatfaktor: +130 %
- Panzerbrecher: Verringert die Verteidigung des Ziels. Threatfaktor: +130 %
- Schockschlag: Betäubt das Ziel mit extrem niedriger Wahrscheinlichkeit. Threatfaktor: +100 %
- Zurückhalten: Verringert die Laufgeschwindigkeit des Ziels. Threatfaktor: +30 %
- Schockschlag Perfektion: Betäubt das Ziel. Threatfaktor: +100 %
- Heilige Ausstrahlung: Verursacht geringen Schaden bei allen Mobs in Reichweite, nicht zu empfehlen.
- Aura des Hasses: Steigert dein Bedrohungslvl für einen kurzen Moment bei allen Mobs in Reichweite.
- Physischer Brecher: Verringert die Angriffskraft und Verteidigung des Ziels. Threatfaktor: +230 %
- Seelenbrecher: Verringert die magische Verteidigung und Genauigkeit des Ziels. Threatfaktor: +230 %
- Kreuzzug: Verursacht Schaden und steigert dein Bedrohungslvl bei allen Zielen in Reichweite. Threatfaktor: +100 %
- Urteil des Himmels: Verursacht Schaden und betäubt Ziele in Reichweite. Threatfaktor: +100 %
- Provokation: Steigert dein Bedrohungslvl beim Ziel. Range-Skill ohne Schaden, bspw. für Heiler-Adds
Schildskills
- Schildhieb: Verringert die Angriffskraft des Ziels. Threatfaktor: +150 %
- Schildschlag: Erhöht für kurze Zeit dein Bedrohungslvl enorm. Threatfaktor: +150 %
- Schildangriff: Betäubt das Ziel. Threatfaktor: +150 %
- Schildsturm: Betäubt ein entferntes Ziel und stößt es zurück. Threatfaktor: +150 %
- Schild der Rache: Reduziert den erhaltenen Schaden und reflektiert diesen auf den Angreifer.
Angriffsskills
Können zum Farmen zusammen mit den Debuffs verwendet werden, falls mit 2h Waffe gefarmt wird.
Tanktechniken und -strategien
Zunächst einmal sollten sämtliche Skills zum Tanken nur auf gechippte Mobs angewendet werden, da der Threat(-multiplikator) vom verursachten Schaden abhängt. Damit der Tank als erster am Mob ist, empfiehlt es sich immer einen Windtrank (und wenn möglich Huna Speedbuff) zu nehmen.
Zum Tanken eignen sich alle Skills mit niedrigem Cooldown, hohem Threatmultiplikator und Debuff-Effekt: Kraftbrecher, Panzerbrecher, Schildschlag und Schildhieb. Jeder dieser Skills hat nur 10 Sekunden Cooldown und 130-150% Threaterhöhung. Bis R4 (Lvl 80) sind diese Skills völlig ausreichend.
Ab R4 steigt der Dmg-Output der DD's erheblich an, sodass zusätzliche Skills und Skills mit höherem Threatmultiplikator benötigt werden: Physischer Brecher, Seelenbrecher, Geistbrecher und Schildangriff.
Jeder Tank sollte mit diesen Skills experimentieren, um "seine" Kombination zu finden. Ebenso wichtig ist es, mit dem Skill-Lvl zu experimentieren: Skills kosten Mana, wovon ein Paladin sehr wenig besitzt. Der Schaden steigt pro Skill-Lvl um 5-10 % an, während die Manakosten um 15-30% ansteigen. So kann es sinnvoller sein, 2 Skills auf Lvl 1 auszuführen als 1 Skill auf Lvl 10: Schaden UND Manakosten sind geringer, dafür müssen mehr Skills benutzt werden. Jedoch sinken auch die Debuff-Effekte mit niedrigem Skill-Lvl.
Tipps
Fernkämpfer
Fernkämpfer können einen Paladin ganz schön ins Schwitzen bringen, da sie einen Mob bereits bekämpfen können ohne das der Paladin den Mob mit einem Skill antanken konnte. Weist die Fernkämpfer unbedingt darauf hin, dass sie erst NACHDEM ein Skill vom Paladin angewendet wurde, angreifen dürfen.
Peakschaden
Peakschaden wird durch bestimmte Pets und Skills von DD's verursacht, und meint großen Schaden der auf einmal verursacht wird. Damit der Paladin dennoch die Aggro behält, muss er die Skills mit temporärer Threaterhöhung verwenden: Provokation, Schildschlag und Himmlischer Zorn.
Add's an der Party
Als ADD wird ein Mob an der Party bezeichnet, der nicht angetankt wurde und einen DD oder Heiler attackiert. Der Paladin muss sich sofort um diesen Mob kümmern. Oft kommt es vor, dass Heiler und Fernkämpfer außerhalb der Party stehen und dadurch besonders leicht Add's bekommen. Dann werden die Fernkampf-Skills des Paladins benötigt: Provokation und Schildsturm.
Bosse
Das Tanken von Bossen sollte in einem Add-freien Gang erfolgen: ein schneller DD aus der Party ("Puller") holt den Boss aus dem Raum in den Gang. Mit Provokation o.ä. nimmt der Tank den Boss ab. Der Puller loggt, um alle anderen Add's los zu werden. Jetzt schmeißt der Paladin zum Antanken alle Skills auf den Boss, um sicher die Aggro zu behalten. Anschließend gibt er das Go für alle DD's. Um ein Überspringen der Aggro auf die DD's/Heiler zu vermeiden, sollten weiterhin alle Skills angewandt werden.
Achtung: Es gibt Bosse, die nach vorn gerichtete AoE-Attacken besitzen. Hier muss der Boss zunächst durch den Paladin mit dem Rücken zur Party gestellt werden, bevor die DD's angreifen dürfen. So wird nur der Paladin getroffen. Bei Rundum-AoE's hilft das nicht.
Besondere Räume/Spots
Meist finden DP's in Fastrooms mit 3-8 Mobs statt. Es gibt in höheren Lvl jedoch auch andere Räume und Spots. Im PP-Dungeon und auf der Insel gibt es große Räume bzw. Flächen (>8 Mobs) mit sehr vielen kleinen Aggroketten. Die Mobs werden hier auf einmal gepullt, sodass oft mehr als 8 Mobs an der Party sind. Um dann sicher die Aggro zu behalten, müssen die AoE's benutzt werden: Himmlischer Zorn und Urteil des Himmels (event. auch Aura des Hasses).
Gleichzeitig muss der Paladin für eine Schadensreduktion während dieses Ansturms sorgen. Mit den Skills Göttlicher Schutz und Reflektierender Schild senkt er den Schaden durch Mobs erheblich und deckt damit die DMG-Spitzen ab.
Selbstbuffs in DP's erneuern
Die Selbstbuffs sind sehr wichtig und sollten regelmäßig erneuert werden, ohne dabei den Ablauf der DP zu beeinflußen oder zu pausieren: Auf den gechippten Mob wird ein hoher Skill gecastet, anschließend ein Selbstbuff erneuert. Durch den hohen Skill braucht der Tank nicht mehr auf den Mob zu schlagen und behält dennoch die Aggro, während die DD's den Mob töten. Pro Mob kann ein Selbstbuff erneuert werden, so dass nach 3 Mobs die Selbstbuffs ohne Behinderungen im Ablauf erneuert wurden.
Pets
Ork und Hawk sind Pets, die den Paladin bei seinen Aufgaben perfekt unterstützen. Ihr Toggle erhöht die Verteidigung, aber auch den ausgeteilten Schaden.
Ein Yeti wird von vielen Tanks verwendet, ist allerdings nur bis Lvl 95 zu empfehlen: der Toggle gibt nur geringfügig mehr Verteidigung in höheren Lvln, seine Skills haben jedoch ebenfalls einen Threatmultiplikator. Da der Paladin selbst ausreichend Aggro erzeugt, benötigt er ein Pet das ihn im Toggle unterstützt und auch Schaden austeilt.
Als Beltpet eignet sich ein Yeti.
Farmen
Wie bei DP's gilt auch hier: Skills benutzen. Allerdings nicht die Skills mit hohem Threatmultiplikator, sondern dem höchsten Schaden. Auf ausreichend Tee ist zu achten, ein Paladin hat sehr wenig Mana.
Vorteilhaft, wenn gleich auch sehr teuer, ist die oben angesprochene Variante eines 2h Kolben:
- es kann 2x Intelligenz und 2x Stärke gesockelt in die Waffe werden
- Angriffe und Skillsschaden sind bei einer 2h Waffe höher
PvP
bitte ergänzen
Weiterführende Links
Beschreibung der Skills des 1. Job
Beschreibung der Skills des 2. Job
Ausführliche Beschreibung der Pets
Erläuterung zum Aggro-Management in Rappelz
Dein Job in einer Party
Konsolenbefehle
Guide zum Aufrüsten von Equip und Skillkarten
Verwendete Abkürzungen:
DP = Dungeon Party
DMG = Schaden
PvP = Spieler ggn Spieler
CD = Cooldown
DD = DamageDealer
MP = Manapunkte
HP = Lebenspunkte
__________________ Ich bin kein böser Mensch, nur seit 20 Jahren sehr schlecht gelaunt!
Dieser Beitrag wurde 13 mal editiert, zum letzten Mal von Akrampe: 22.10.2009 14:54.
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